MAKALAH INTERAKSI MANUSIA DENGAN KOMPUTER ‘’ KETERKAITAN MANUSIA DAN KOMPUTER YANG MEMPENGARUHI RANCANGAN INTERAKSI’’


MAKALAH
INTERAKSI MANUSIA DENGAN KOMPUTER


‘’ KETERKAITAN MANUSIA DAN KOMPUTER YANG MEMPENGARUHI RANCANGAN INTERAKSI’’




KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, berkat rahmat dan hidayah-Nya makalah dengan judul “keterkaitan manusia dan komputer yang mempengaruhi sistem interaksi” dapat diselesaikan.

Makalah ini disusun dalam rangka menyelesaikan tugas mata kuliah Interaksi Manusia Dengan Komputer. Makalah ini berisi penjelasan tentang interaksi manusia dan komputer.

Ucapan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu, dan semoga makalah ini dapat bermanfaat bagi semua yang menggunakannya.

                                                                        Bandar Lampung, 17 Oktober 2017

                                                                            
                                                            
                                                                                       (Kelompok   )





BAB I
PENDAHULUAN
Interaksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface). Atau interaksi manusia komputer merupakan sekumpulan proses, dialog dan kegiatan dimana melaluinya pengguna memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer. Interaksi manusia dan komputer suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi, dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomena-fenomena di sekitar manusia itu sendiri. Juga merupakan suatu studi ilmiah tentang masyarakat di dalam lingkungan kerjanya.teknologi ini telah dikenal jauh-jauh sebelum ilmu sains dan teknik. Karena sebuah teknologi informasi sering dikaitkan dengan suatu penemuan baru yang lebih mempermudah dari penemuan lama. Contohnya walaupun penemuan yang sudah sangat lama misalnya seperti roda, maka masih juga disebut sebuah teknologi karena lebih memudahkan dari yang lama berupa delondongan kayu.

Komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan tidak praktis. Disebabkan karena komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai di kalangan tertentu, misalnya para ilmuwan /ahli-ahli teknik.

Komputer pribadi (pc) diperkenalkan pada tahun 70-an, dengan ini prkembangan penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagumkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya). Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut mempengaruhi juga rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai man-machine interaction (mmi) atau interaksi manusia-mesin.

Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkan istilah human-computer interaction (hci) atau interaksi manusia-komputer















BAB II
PEMBAHASAN

A.      Peran Manusia Di Dalam Interaksi Manusia Dan Komputer
1.      Membuat agar teknologi komputer lebih berguna, bermanfaat, dan aman bagi manusia.
2.      Mendesain agar sistem komputer kedepannya lebih akrab dan ramah bagi penggunanya (user friendly) , kriteria user friendly diantaranya , mudah digunakan oleh pengguna komputer yang masih awam dengan komputer ataupun yang baru belajar komputer , memiliki tampilan yang bagus, mudah dipelajari, pengguna selalu merasa nyaman saat menggunakan software tersebut. 
3.      Sebagai pemakai komputer user diharapkan mengikuti prosedur yang telah diberikan agar tidak mengalami cedera disaat menggunakan komputer. Seperti memperhatikan posisi duduk saat berhadapan dengan komputer agar nyaman saat berada di depan komputer , memperhatikan jarak pandang antara mata dengan layar komputer agar mata tidak cepat lelah, memperhatikan posisi tangan saat memegang mouse agar tangan tidak cepat lelah dan lain-lain.

B.       Sistem Interaksi
Interaksi merupakan suatu jenis tindakan atau aksi yang terjadi sewaktu dua atau lebih objek mempengaruhi atau memiliki efek satu sama lain. Sedangkan manusia merupakan makhluk hidup yang dilengkapi otak berkemampuan tinggi. Dan komputer sendiri yaitu alat yang digunakan untuk mengolah data menurut prosedur yangtelahdirumuskan. Dengan masing-masing pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa Interaksi Manusia dan Komputer merupakan suatu jenis tindakan atau aksi yang terjadi antara makhluk hidup yaitu manusia dengan sebuah alat yang digunakan untuk mengolah data atau disebut juga komputer yang mempengaruhi atau memiliki efek satu sama lain. Namun untuk beberapa definisi juga menyatakan bahwa Interaksi Manusia dan Komputer merupakan suatu disiplin ilmu yang berkaitan dengan disain, implementasi dan evaluasi dari system komputasi yang interaktif untuk digunakan oleh manusia dan studi tentang ruang lingkupnya.

C.     Media antar muka manusia dan komputer
1.      Media Tekstual
Adalah ”bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang hanya berisi teks dan kurang menarik”. Salah satu contoh antarmuka manusia dan komputer berbentuk teks yang menggunakan bahasa pemrograman PASCAL adalah readln dan writeln.
2.      Media GUI (Graphical User Interface)
Adalah ”bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang berbentuk grafis dan sangat atraktif”. Contoh antarmuka manusia dan komputer yang berbentuk grafis menggunakan pemrograman visual (Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi dan lain-lain).
Para perancang antar muka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancang dapat mempunyai sifat yang akrab dan ramah dengan users. Namun untuk merancang sistem yang mudah digunakan users, para perancang harus memahami aspek-aspek psikologi yang dimiliki oleh users, karena setiap users mempunyai ciri-ciri khusus dan kebiasaan yang berbeda dalam menggunakan sebuah sistem computer.

D.    Aplikasi IMK Dalam kehidupan sehari-hari
Penggunaan Perangkat Komputer Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi/berdialog dengan sebuah benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka dan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse, kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data yang seperti diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada layar monitor atau bahkan mesin pencetak (printer).
1.      Penggunaan Automatic Teller Machine (ATM). Pada ATM yang biasa kita gunakan juga merupakan sebuah Interaksi Manusia dan juga Komputer. Pada sebuah ATM kita dapat melihat sebuah sistem antarmuka (Interface), kita dapat melihat menu-menu yang tesedia pada layar ATM. Melakukan transfer, cek saldo, dsb.
2.      Pada bidang kedokteran IMK juga banyak berperan, seperti Sistem pakar, Operasi medis menggunakan bantuan laser,dsb. Mesin yang telah di desain (coding) sedemikian rupa akan di jalankan untuk melakukan operasi. Spesialis (dokter) melakukan penentuan koordinat pada bagian tubuh yang akan di lakukan operasi. Maka, input atau yang di lakukan Dokter ini akan di terima oleh Mesin, dan akan langsung segera di lakukan pembedahan.

E.     Tujuan Rekayasa Sistem
Sistem yang efektif menghasilkan rasa keberhasilan, kompetensi, penguasaan, dan kejelasan dalam komunitas pemakai
Tujuan rekayasa Sistem Interaktif Manusia Komputer :
1.      Fungsionalitas yang semestinya.
· Sistem dengan fungsionalitas yang kurang memadai  mengecewakan pemakai  dan sering ditolak atau tidak digunakan.
· Sistem dengan fungsionalitas berlebihan berbahaya : implementasi, pemeliharaan, belajar dan penggunaan sulit.

2.        Kehandalan, Ketersediaan, Keamanan, Integritas Data
· Kehandalan (reliability), berfungsi seperti yang diinginkan
· Ketersediaan (availability), tersedia ketika hendak digunakan.
· Keamanan (security),  terlindung dari akses yang tak diinginkan dan kerusakan yang disengaja.
· Integritas Data (data integrity): keutuhan data terjamin
3.         Standarisasi, Integrasi, Konsistensi, Portabilitas
· Standardisasi, keseragaman sifat-sifat antarmuka pemakai pada aplikasi yang berbeda. Gunakan standar industri yang ada
· Integrasi, keterpaduan antara paket aplikasi dan software tools
· Konsistensi, keseragaman dalam suatu program aplikasi
· Portabilitas, dimungkinkannya data dikonversi pada berbagai hardware dan software
4.      Penjadwalan dan Anggaran.
· Perencanaan yang hati-hati dan manajemen yang berani diperlukan karena proyek harus sesuai jadwal dan dalam anggaran.

F.      Tujuan Perancangan Berdasarkan Manusia
Setelah merencanakan sistem untuk memenuhi tujuan rekayasa sistem, maka Pengembang Sistem (Analist System) dapat memusatkan perhatian pada proses perancangan dan pengujian
Lima faktor manusia terukur (measurable human factors) adalah :
1.      Waktu belajar
berapa lama orang biasa mempelajari cara melakukan  suatu tugas  yang relevan
2.      Kecepatan kinerja
berapa lama suatu tugas dilakukan
3.      Tingkat kesalahan
berapa banyak kesalahan yang dibuat pemakai
4.      Daya ingat
bagaimana kemampuan pemakai mempertahankan pengetahuannya  setelah jangka waktu tertentu
5.      Kepuasan subjektif
bagaimana kepuasan pemakai terhadap berbagai aspek sistem? Berikan kesempatan pemakai memberi umpan balik.

G.    Faktor Manusia Dalam Perancangan
Minat yang besar terhadap faktor manusia pada sistem interaktif muncul dari kesadaran betapa buruknya rancangan banyak sistem yang ada sekarang.
Empat sumber utama keprihatinan ini:
        Sistem yang kritis bagi kehidupan
        Pemakaian industri dan komersial
        Aplikasi kantor, rumah, dan hiburan
        Sistem eksplorasi, kreatif, dan kerja sama

1.      Sistem Yang Kritis Bagi Kehidupan
·      Contoh: kendali lalu-lintas udara, reaktor nuklir, pembangkit listrik.
·      Biaya tinggi, asalkan kehandalan dan keefektifan tinggi.
·      Waktu pelatihan lama dapat diterima asalkan kinerja cepat dan bebas kesalahan.
·      Kepuasan subjektif tidak dipermasalahkan karena pemakai bermotivasi tinggi.
·      Ingatan diperoleh dari seringnya penggunaan dan latihan.

2.      Pemakaian Industri Dan Komersial
·      Contoh: perbankan, asuransi, pemesanan barang, manajemen persediaan, pemesanan hotel.
·      Biaya rendah lebih disukai meskipun kehandalan dikorbankan.
·      Kemudahan belajar penting karena biaya belajar mahal.
·      Kepuasan subjektif tidak terlalu penting.
·      Ingatan diperoleh dari seringnya penggunaan.
·      Kecepatan kinerja diutamakan tetapi kelelahan operator ditoleransi.
3.      Aplikasi Kantor, Rumah Dan Hiburan
·         Contoh: pengolah kata, video game, paket pendidikan, e-mail.
·         Kemudahan belajar, kesalahan yang rendah, kepuasan subjektif diutamakan karena pemakaian tidak sinambung dan persaingan ketat.
·         Ingatan sangat mungkin salah, karena itu petunjuk online penting.
·         Biaya rendah penting karena persaingan.
4.      Sistem Eksplorasi, Kreatif, Dan Kerja Sama
·         Sistem eksplorasi: ensiklopedia, Web, pengambilan keputusan bisnis.
·         Sistem kreatif: desain arsitektur, komposisi musik.
·         Sistem kerja sama: video mail, sistem rapat elektronik.
5.      Menampung Keanekaragaman Manusia
·         Kemampuan, latar belakang, motivasi, kepribadian, dan gaya kerja manusia menantang perancang sistem interaktif.
·         Mengetahui perbedaan fisik, intelektual, dan kepribadian di antara pemakai adalah vital.
·         Kemampuan dan tempat kerja fisik.
        Tidak ada pemakai “rata-rata”.
        Desain tempat kerja bisa membantu ataupun menghambat kinerja.
·         Kemampuan kognitif dan perseptual.
·         Perbedaan kepribadian.
        Ekstroversi vs introversi
        Sensing vs intuisi
        Perseptif vs menghakimi
        Merasa vs berpikir
·         Keanekaragaman budaya dan bangsa. Mis:
        Penulisan kiri ke kanan vs kanan ke kiri.
        Nama & gelar (Mr., Mrs., Mme.)
·         Pemakai dengan kecacatan.
Perancangan untuk pemakai cacat harus dipersiapkan dari awal.
·         Pemakai yang sudah tua.
·         Perbedaan: pengaturan suara, warna, kecerahan, ukuran huruf, dsb.

H.    Dampak Positif Dan Negative Interaksi Manusia Dan Komputer 
A.  Dampak Positif
1.    Menghemat waktu untuk mengerjakan pekerjaan perhitungan yang rumit seperti membuat laporan keuangan.
2.    Menghemat tenaga, karena manusia mengendalikan komputer untuk meakukan tugas yang berulang seperti menginput transaksi pembelian, penjualan dan lain-lain. Tanpa menulis hal yang selalu berulang dari setiap transaksi.
3.    Membantu pekerjaan manusia dalam kehidupan sehari hari, seperti peralatan rumah tangga yang semakin mudah dan cepat.
4.    Kemudahan memperoleh informasi yang ada di internet sehingga update berita lebih cepat.
5.    Sarana pendidikan, komersial atapun hiburan

B.  Dampak Negatif
1.    Berkurangnya komunikasi antar manusia sehinga menimbulkan sifat yang yang individualisme. Hal ini akan menyebabkan konflik sosial akibat tidak adanya kepedulian terhadap sesama atau lingkungan sekitar, bahkan akan berpengaruh pada masalah budaya.
2.    Intensitas  dan lamanya mansusia berada di depan komputer Kajian utama dalam faktor ini adalah proses interaksi manusia dan masyarakat yang kurang akibat terlalu lamanya seorang individu berada di depan komputer.Seseorang akan menunda waktunya untuk melakukan aktifitas lainnya jika sudah merasa asyik dengan aktifitasnya dengan komputer.
     Contoh : bermain game, internet dengan kecepatan yang tinggi.
3.    PHK pada tiap perusahaan karena adanya otomatisasi kantor
4.    Anti sosial karena interaksi antar individu kurang.
5.    Berkurangnya etika dan kesopanan akibat pemanfaatan komputer yang salah.
6.    Manusia menjadi malas untuk bekerja secara manual karena ada teknologi canggih.
7.    Banyaknya Pengangguran
8.    Ketergantungan manusia dan komputer.



9.    Kegagalan mental si pengguna komputer
Kurangnya bergaul dengan orang lain dan lingkungan merupakan keluhan para orang tua kepada mental anaknya. Merekea kebanyakan apatatis kepada lingkungan dan cendrung bersipat pemalas.
Banyak aktifitas yang tergantikan oleh komputer
Faktor ini berdampak pada manusia itu sendiri. proses komputerisasi akan lebih efektif.
















BAB III
KESIMPULAN

Dapat disimpulkan Interaksi manusia dan computer adalah untuk mempermudah pekerjaan, tetapi dibalik bermanfaatnya system informasi ada kekurangan, Sebagai manusia yang berakal manfaatkanlah computer dengan sebaik dan secerdas mungkin.

















MY FAV

Nulis itu susah nggak ?

Menulis itu gampang-gampang susah, sesusah apasih?ya nggak tau laah ya haha menurutku nulis itu susah, capek soalnya hahaha, serius serius...