MAKALAH
INTERAKSI MANUSIA DENGAN KOMPUTER
‘’ KETERKAITAN MANUSIA DAN KOMPUTER YANG MEMPENGARUHI RANCANGAN INTERAKSI’’
KATA
PENGANTAR
Puji
syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, berkat rahmat dan hidayah-Nya makalah dengan judul “keterkaitan manusia dan komputer yang mempengaruhi
sistem interaksi” dapat diselesaikan.
Makalah ini disusun dalam
rangka menyelesaikan tugas mata kuliah Interaksi Manusia
Dengan Komputer. Makalah ini berisi penjelasan tentang interaksi manusia dan komputer.
Ucapan
terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu, dan semoga makalah ini dapat bermanfaat bagi
semua yang menggunakannya.
Bandar
Lampung, 17 Oktober 2017
(Kelompok )
BAB I
PENDAHULUAN
Interaksi
manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang
mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan
menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface). Atau
interaksi manusia komputer merupakan sekumpulan proses, dialog dan kegiatan
dimana melaluinya pengguna memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer.
Interaksi manusia dan komputer suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek
desain, evaluasi, dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk
kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomena-fenomena di sekitar manusia
itu sendiri. Juga merupakan suatu studi ilmiah tentang masyarakat di dalam
lingkungan kerjanya.teknologi ini telah dikenal jauh-jauh
sebelum ilmu sains dan teknik. Karena sebuah teknologi informasi sering
dikaitkan dengan suatu penemuan baru yang lebih mempermudah dari penemuan lama.
Contohnya walaupun penemuan yang sudah sangat lama misalnya seperti roda, maka
masih juga disebut sebuah teknologi karena lebih memudahkan dari yang lama
berupa delondongan kayu.
Komputer pertama kali diperkenalkan
secara komersial pada tahun 50-an,
mesin ini sangat sulit dipakai dan tidak praktis. Disebabkan karena komputer
merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai di kalangan tertentu,
misalnya para ilmuwan /ahli-ahli teknik.
Komputer pribadi (pc) diperkenalkan
pada tahun 70-an, dengan
ini prkembangan penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagumkan ke
berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan,
dan sebagainya). Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut mempengaruhi juga
rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan
pemakai, sistem harus mempunyai kecocokan dengan kebutuhan pemakai atau suatu
sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an
ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang
diketahui sebagai man-machine interaction (mmi) atau interaksi manusia-mesin.
Para peneliti akademis mengatakan
suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan
kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi
kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik. Maka pada
pertengahan tahun 80-an diperkenalkan istilah human-computer interaction (hci)
atau interaksi manusia-komputer
BAB II
PEMBAHASAN
A.
Peran Manusia Di Dalam Interaksi Manusia Dan Komputer
1. Membuat
agar teknologi komputer lebih berguna, bermanfaat, dan aman bagi manusia.
2. Mendesain
agar sistem komputer kedepannya lebih akrab dan ramah bagi penggunanya (user
friendly) , kriteria user friendly diantaranya , mudah digunakan oleh pengguna
komputer yang masih awam dengan komputer ataupun yang baru belajar komputer ,
memiliki tampilan yang bagus, mudah dipelajari, pengguna selalu merasa nyaman
saat menggunakan software tersebut.
3. Sebagai
pemakai komputer user diharapkan mengikuti prosedur yang telah diberikan agar
tidak mengalami cedera disaat menggunakan komputer. Seperti memperhatikan
posisi duduk saat berhadapan dengan komputer agar nyaman saat berada di depan
komputer , memperhatikan jarak pandang antara mata dengan layar komputer agar
mata tidak cepat lelah, memperhatikan posisi tangan saat memegang mouse agar
tangan tidak cepat lelah dan lain-lain.
B.
Sistem Interaksi
Interaksi
merupakan suatu jenis tindakan atau aksi yang terjadi sewaktu dua atau lebih
objek mempengaruhi atau memiliki efek satu sama lain. Sedangkan manusia
merupakan makhluk hidup yang dilengkapi otak berkemampuan tinggi. Dan komputer
sendiri yaitu alat yang digunakan untuk mengolah data menurut prosedur yangtelahdirumuskan. Dengan
masing-masing pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa Interaksi Manusia dan
Komputer merupakan suatu jenis tindakan atau aksi yang terjadi antara makhluk
hidup yaitu manusia dengan sebuah alat yang digunakan untuk mengolah data atau
disebut juga komputer yang mempengaruhi atau memiliki efek satu sama lain. Namun untuk beberapa
definisi juga menyatakan bahwa Interaksi Manusia dan Komputer merupakan suatu
disiplin ilmu yang berkaitan dengan disain, implementasi dan evaluasi dari system komputasi yang interaktif untuk
digunakan oleh manusia dan studi tentang ruang lingkupnya.
C.
Media antar muka manusia dan
komputer
1.
Media Tekstual
Adalah ”bentuk sederhana dialog atau
komunikasi antara manusia dan komputer yang hanya berisi teks dan kurang
menarik”. Salah satu contoh antarmuka manusia dan komputer berbentuk teks yang
menggunakan bahasa pemrograman PASCAL adalah readln dan writeln.
2.
Media GUI (Graphical User Interface)
Adalah ”bentuk dialog atau
komunikasi antara manusia dan komputer yang berbentuk grafis dan sangat
atraktif”. Contoh antarmuka manusia dan komputer yang berbentuk grafis
menggunakan pemrograman visual (Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi dan
lain-lain).
Para perancang antar muka manusia dan komputer
berharap agar sistem komputer yang dirancang dapat mempunyai sifat yang akrab
dan ramah dengan users. Namun untuk merancang sistem yang mudah digunakan
users, para perancang harus memahami aspek-aspek psikologi yang dimiliki oleh
users, karena setiap users mempunyai ciri-ciri khusus dan kebiasaan yang
berbeda dalam menggunakan sebuah sistem computer.
D.
Aplikasi IMK Dalam kehidupan sehari-hari
Penggunaan
Perangkat Komputer Tanpa disadari kita (manusia/user) telah
berinteraksi/berdialog dengan sebuah benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk
menekan tombol berupa tombol angka dan huruf yang ada pada keyboard atau
melakukan satu sentuhan kecil pada mouse, kemudian hasil inputan ini akan
berubah bentuk menjadi informasi atau data yang seperti diharapkan manusia
dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada layar monitor atau bahkan
mesin pencetak (printer).
1.
Penggunaan Automatic Teller Machine (ATM). Pada ATM
yang biasa kita gunakan juga merupakan sebuah Interaksi Manusia dan juga
Komputer. Pada sebuah ATM kita dapat melihat sebuah sistem antarmuka (Interface),
kita dapat melihat menu-menu yang tesedia pada layar ATM. Melakukan transfer,
cek saldo, dsb.
2.
Pada
bidang kedokteran IMK juga banyak berperan, seperti Sistem pakar, Operasi medis
menggunakan bantuan laser,dsb. Mesin yang telah di desain (coding) sedemikian
rupa akan di jalankan untuk melakukan operasi. Spesialis (dokter) melakukan
penentuan koordinat pada bagian tubuh yang akan di lakukan operasi. Maka, input
atau yang di lakukan Dokter ini akan di terima oleh Mesin, dan akan langsung
segera di lakukan pembedahan.
E.
Tujuan
Rekayasa Sistem
Sistem yang efektif menghasilkan rasa keberhasilan,
kompetensi, penguasaan, dan kejelasan dalam komunitas pemakai
Tujuan rekayasa Sistem Interaktif Manusia Komputer :
1. Fungsionalitas
yang semestinya.
· Sistem
dengan fungsionalitas yang kurang memadai mengecewakan pemakai dan sering ditolak atau tidak digunakan.
· Sistem
dengan fungsionalitas berlebihan berbahaya : implementasi, pemeliharaan,
belajar dan penggunaan sulit.
2.
Kehandalan, Ketersediaan, Keamanan, Integritas Data
· Kehandalan
(reliability), berfungsi seperti yang diinginkan
· Ketersediaan
(availability), tersedia ketika hendak digunakan.
· Keamanan
(security), terlindung dari akses yang tak diinginkan dan kerusakan yang
disengaja.
· Integritas
Data (data integrity): keutuhan data terjamin
3.
Standarisasi, Integrasi, Konsistensi, Portabilitas
· Standardisasi,
keseragaman sifat-sifat antarmuka pemakai pada aplikasi yang berbeda. Gunakan
standar industri yang ada
· Integrasi,
keterpaduan antara paket aplikasi dan software tools
· Konsistensi,
keseragaman dalam suatu program aplikasi
· Portabilitas,
dimungkinkannya data dikonversi pada berbagai hardware dan software
4.
Penjadwalan dan Anggaran.
· Perencanaan
yang hati-hati dan manajemen yang berani diperlukan karena proyek harus sesuai
jadwal dan dalam anggaran.
F.
Tujuan
Perancangan Berdasarkan Manusia
Setelah merencanakan sistem untuk
memenuhi tujuan rekayasa sistem, maka Pengembang Sistem (Analist System) dapat
memusatkan perhatian pada proses perancangan dan pengujian
Lima faktor manusia terukur
(measurable human factors) adalah :
1.
Waktu belajar
berapa lama orang biasa mempelajari cara melakukan suatu tugas
yang relevan
2.
Kecepatan kinerja
berapa lama suatu tugas dilakukan
3.
Tingkat kesalahan
berapa banyak kesalahan yang dibuat pemakai
4.
Daya ingat
bagaimana kemampuan pemakai mempertahankan pengetahuannya setelah
jangka waktu tertentu
5.
Kepuasan subjektif
bagaimana kepuasan pemakai terhadap berbagai aspek sistem? Berikan
kesempatan pemakai memberi umpan balik.
G.
Faktor
Manusia Dalam Perancangan
Minat yang besar terhadap faktor manusia pada sistem interaktif muncul
dari kesadaran betapa buruknya rancangan banyak sistem yang ada sekarang.
Empat sumber utama keprihatinan ini:
–
Sistem yang kritis bagi kehidupan
–
Pemakaian industri dan komersial
–
Aplikasi kantor, rumah, dan hiburan
–
Sistem eksplorasi, kreatif, dan kerja sama
1.
Sistem
Yang Kritis Bagi Kehidupan
·
Contoh: kendali lalu-lintas udara, reaktor nuklir,
pembangkit listrik.
·
Biaya tinggi, asalkan kehandalan dan keefektifan
tinggi.
·
Waktu pelatihan lama dapat diterima asalkan kinerja
cepat dan bebas kesalahan.
·
Kepuasan subjektif tidak dipermasalahkan karena
pemakai bermotivasi tinggi.
·
Ingatan diperoleh dari seringnya penggunaan dan
latihan.
2.
Pemakaian
Industri Dan Komersial
·
Contoh: perbankan, asuransi, pemesanan barang,
manajemen persediaan, pemesanan hotel.
·
Biaya rendah lebih disukai meskipun kehandalan
dikorbankan.
·
Kemudahan belajar penting karena biaya belajar mahal.
·
Kepuasan subjektif tidak terlalu penting.
·
Ingatan diperoleh dari seringnya penggunaan.
·
Kecepatan kinerja diutamakan tetapi kelelahan operator
ditoleransi.
3. Aplikasi Kantor, Rumah Dan Hiburan
·
Contoh: pengolah kata, video game, paket pendidikan,
e-mail.
·
Kemudahan belajar, kesalahan yang rendah, kepuasan
subjektif diutamakan karena pemakaian tidak sinambung dan persaingan ketat.
·
Ingatan sangat mungkin salah, karena itu petunjuk
online penting.
·
Biaya rendah penting karena persaingan.
4. Sistem Eksplorasi, Kreatif, Dan Kerja Sama
·
Sistem eksplorasi: ensiklopedia, Web, pengambilan
keputusan bisnis.
·
Sistem kreatif: desain arsitektur, komposisi musik.
·
Sistem kerja sama: video mail, sistem rapat
elektronik.
5. Menampung Keanekaragaman Manusia
·
Kemampuan, latar belakang, motivasi, kepribadian, dan
gaya kerja manusia menantang perancang sistem interaktif.
·
Mengetahui perbedaan fisik, intelektual, dan
kepribadian di antara pemakai adalah vital.
·
Kemampuan dan tempat kerja fisik.
–
Tidak ada pemakai “rata-rata”.
–
Desain tempat kerja bisa membantu ataupun menghambat
kinerja.
·
Kemampuan kognitif dan perseptual.
·
Perbedaan kepribadian.
–
Ekstroversi vs introversi
–
Sensing vs intuisi
–
Perseptif vs menghakimi
–
Merasa vs berpikir
·
Keanekaragaman budaya dan bangsa. Mis:
–
Penulisan kiri ke kanan vs kanan ke kiri.
–
Nama & gelar (Mr., Mrs., Mme.)
·
Pemakai dengan kecacatan.
Perancangan
untuk pemakai cacat harus dipersiapkan dari awal.
·
Pemakai yang sudah tua.
·
Perbedaan: pengaturan suara, warna, kecerahan, ukuran
huruf, dsb.
H. Dampak Positif Dan Negative Interaksi Manusia Dan
Komputer
A. Dampak
Positif
1.
Menghemat waktu untuk mengerjakan pekerjaan perhitungan yang
rumit seperti membuat laporan keuangan.
2.
Menghemat tenaga, karena manusia mengendalikan komputer
untuk meakukan tugas yang berulang seperti menginput transaksi pembelian,
penjualan dan lain-lain. Tanpa menulis hal yang selalu berulang dari setiap
transaksi.
3.
Membantu pekerjaan manusia dalam kehidupan sehari
hari, seperti peralatan rumah tangga yang semakin mudah dan cepat.
4.
Kemudahan memperoleh informasi yang ada di internet
sehingga update berita lebih cepat.
5.
Sarana pendidikan, komersial atapun hiburan
B. Dampak
Negatif
1.
Berkurangnya komunikasi antar manusia sehinga menimbulkan
sifat yang yang individualisme. Hal ini akan menyebabkan konflik
sosial akibat tidak adanya kepedulian terhadap sesama atau lingkungan sekitar, bahkan
akan berpengaruh pada masalah budaya.
2.
Intensitas dan lamanya mansusia berada di depan
komputer Kajian utama dalam faktor ini adalah proses interaksi
manusia dan masyarakat yang kurang akibat terlalu lamanya seorang individu
berada di depan komputer.Seseorang akan menunda waktunya untuk melakukan
aktifitas lainnya jika sudah merasa asyik dengan aktifitasnya dengan komputer.
Contoh : bermain game,
internet dengan kecepatan yang tinggi.
3.
PHK pada tiap perusahaan karena adanya otomatisasi
kantor
4.
Anti sosial karena interaksi antar individu kurang.
5.
Berkurangnya etika dan kesopanan akibat pemanfaatan
komputer yang salah.
6.
Manusia menjadi malas untuk bekerja secara manual
karena ada teknologi canggih.
7.
Banyaknya Pengangguran
8.
Ketergantungan manusia dan komputer.
9.
Kegagalan mental si pengguna komputer
Kurangnya bergaul dengan orang lain dan lingkungan merupakan
keluhan para orang tua kepada mental anaknya. Merekea kebanyakan apatatis
kepada lingkungan dan cendrung bersipat pemalas.
Banyak aktifitas yang tergantikan oleh komputer
Faktor ini berdampak pada manusia itu sendiri. proses
komputerisasi akan lebih efektif.
BAB III
KESIMPULAN
Dapat disimpulkan Interaksi manusia dan computer adalah untuk
mempermudah pekerjaan, tetapi dibalik bermanfaatnya system informasi ada
kekurangan, Sebagai manusia yang berakal manfaatkanlah computer dengan sebaik
dan secerdas mungkin.